Путь на IGF: Incredipede от Colin и Sarah Northway
Данный пост является переводом оригинальной статьи Майка Роуза
Мы уже рассказывали историю Incredipede прежде, но все равно повторюсь: эта игра разработана в течении четырех лет в двенадцати странах.
Художник этой игры раньше занимался гравюрами. Colin Northway наткнулся на него, когда изучал страницу с пауками-скакунами на Википедии. Визуальные эффекты в Incredipede помогли ей получить соответствующую номинацию на IGF 2013. Не зависимо от того, победит Incredipede или нет, художественный стиль игры бесспорно выглядит интересным и вдохновляющим.
В рамках серии интервью «Путь на IGF», Northway расскажет о том, как образовалась идея Incredipede; и как фиаско на Greenlight привело, в итоге, к успеху.
— Как вы пришли к созданию игр?
Я создаю видеоигры со времен уроков информатики в средней школе. Fantastic Contraption (2008) была первой игрой, которую я выпустил публично. Она понравилась людям и я выручил с нее достаточно денег, чтобы бросить свою работу и стать full-time инди.
После пары лет поддержки Fantastic Contraption и создания прототипов новых игр, моя жена Сара решила стать инди-разработчиком и начала создавать свою популярную серию игр Rebuild. Сейчас мы путешествуем по всему миру и продолжаем работать над нашими играми. Разработка Incredipede началась в Гондурасе и продолжилась в более чем десяти странах по всему миру.
Томас Шаан — потрясающий художник, работавший над Incredipede. Недавно он выпустился из художественной школы, и это его первая работа над видеоигрой. Большинство его иллюстраций сделаны в виде гравюр. Тот же стиль он использовал в Incredipede. Также, он опытный фотограф: его макросъемка пауков был отмечена журналом National Geographic. Томас — удивительно талантливый человек. Я очень рад, что мне довелось поработать с ним. Его работы можно найти на его сайте.
— Какие инструменты вы использовали для разработки Incredipede?
Incredipede написана на .. сюрприз, сюрприз, на Flash. Она не похожа на типичную Flash игру, поскольку использует Flash библиотеку Stage3d, которая позволяет мне обращаться непосредственно к видеокарте. С помощью этого, я смог получить хорошую производительность дыма, написать свои собственный шейдеры и отрисовать местность с помощью полигонов. Несмотря на это, в демку игры все ещё можно играть в сети.
Я использую модифицированную версию Starling (2d библиотека Stage3d), чтобы упростить программирование графики; и Box2d для физики. К сожалению, вероятно это последний проект, в котором я использовал Box2d, поскольку проект Box2d на Flash вроде как мертв.
Чтобы игра была небольшой для удобной веб-загрузки, мы сохранили почти всю графику в векторе (бьюсь об заклад, вы не догадывались об этом). Передавая музыку потоками, мы умудрились уменьшить игру до пяти мегабайт.
— Как вы придумали концепцию?
Идея Incredipede могла родиться только в джунглях. В Гондурасе (2010), мы несколько месяцев жили в маленьком, стоящем на воде, домике. Идея пришла ко мне, когда я ходил взад и вперед по веранде. Пока я расхаживал, мимо моей головы с легким шумом проносились колибри, под домом проплывали рыбы, муравьи пробирались на нашу кухню, а ящерицы прятались в деревьях. По несколько часов в день мы занимались подводным плаванием и изучением мангровых лесов. Однажды, я даже нашел детеныша удава, которого Сара сразу отобрала и начала с ним играть. Куда бы вы не посмотрели, там всюду была жизнь.
Вот о чем идет речь в Incredipede — о потрясающем разнообразии и очаровании жизни. В Incredipede мы играем в этот мир, занимаемся созданием существ, чтобы они могли исследовать прыгать и плавать. Мы пачкаем свои руки о сырые несовершенные струны жизни.
— Вы потратили два года на исследование концепции прежде, чем остановится на текущем варианте. Вы сохранили какие-нибудь концепты для работы с ними в будущем?
Есть одна игра, об эволюции поведения, которую я пытаюсь сделать в течении многих лет. Incredipede — это игра о телах и о том, как они передвигаются. Но поведение животных является не менее увлекательным: загоняющие рыбу с помощью пузырьковой сети киты; охотящиеся стаями волки; мигрирующие на огромное расстояние бабочки. Я люблю запутанные и безумные вещи, которые могут происходить даже с насекомыми. Я хотел бы играть в такой мир, но не могу заставить ни один прототип работать.
— Я знаю, что вы хотели попасть в Steam. Конечно же теперь, когда вы стали номинантом IGF, вы автоматически попадаете туда (Игра получила зеленый свет перед интервью). Вы чувствуете, что с ваших плеч упал тяжелый груз? Или вы были уверены, что рано или поздно попадете на Steam?
Я всегда был уверен в том, что игра попадет в Steam. Седьмого января, когда были объявлены номинанты IGF, Incredipede занимала восьмое место среди игр на GreenLight. Пятнадцатого января были объявлены следующие игры, попавшие в Steam через GreenLight. Incredipede гарантированно попала бы туда.
— Вы говорили ранее, что Томас Шаан изначально не был художником видеоигр, а занимался гравюрой по дереву. Вы также будете искать художника за пределами сферы видеоигр для своих будущих релизов?
Я думаю, поиск художника для сотрудничества за пределами игрового мира сопряжен с большими рисками. Создания арта для игры в корне отличается от традиционного рисунка. Все нарезается на маленькие куски и у художника остается куда меньше контроля над композицией.
Если у художника нет желания попробовать себя в создании арта для игр, тогда сотрудничество довольно быстро пойдет под откос. Но если произойдет наоборот, у вас может получиться особенная и отличающаяся от всех игра.
Мне повезло, что Томас интересовался играми. Именно это сподвигло его приступить к работе. Я думаю, помогло и то, что я никогда не работал с другим художником, помимо своей жены (Сара рисует и программирует). У меня не было ни малейшего понятия как нужно работать в команде. Поэтому, будучи оба новичками, мы вместе нашли оптимальное решение. Когда Томас застревал на чем-то, Сара была рада помочь. Например, она составляла меню и занималась векторизацией.
— Вы планируете выпустить что-то дополнительное к предстоящему релизу на Steam?
GreenLight отложил выход Incredipede на четыре месяца и для меня это оказалось благословением. Игра оказалась сложнее, чем я предполагал. Поэтому, в настоящее время, я вношу большие изменения, чтобы в нее было легче играть.
Мозголомающая хардкорная игра останется на прежнем месте. Будет лишь добавлена возможность проходить игру в легком режиме.
Из-за этих изменений, я собираюсь отложить выход Incredipede на Steam примерно до конца марта, до GDC. Steam-версия игры будет лучше, чем когда-либо. И я смогу отпраздновать релиз вместе со всеми желающими на Game Developers Conference.
— Вы пытались добавить в Incredipede то, что не входило в общую концепцию?
Я до сих пор много чего хочу втиснуть в игру. Например, нервная система. Я действительно хочу добавить нервную систему. Надеюсь, что игра окажется достаточно хорошей, чтобы оправдать создание сиквела. Вот тогда-то я и смогу добавить все то, что пришлось отложить.
— Вы играли в игры других финалистов IGF? Какие игры вам особенно понравились?
Меня зацепила Super Hexagon. Я играл в нее 10 часов без перерыва, во время перелета из Европы в Канаду. Наверное, я первый (после разработчика), кто справился со сложностью игры. Мне также очень понравилось проходить Hotline Miami.
Сейчас, Сара играет в Cart Life, а я собираюсь поиграть в Kentucky Route Zero. Я купил её вчера, и вероятно сегодня вечером мы с Сарой поиграем вместе.
— Что вы думаете о нынешнем состоянии инди-сцены?
Я думаю, что мы создаем много стоящих и интересных игр. У меня большие надежды на общественную скуку. Я думаю, скука важна для искусства. Прежде, чем начать искать и создавать что-то новое, тебе должно наскучить старое. Давайте все вместе заскучаем, чтобы начать поиски чего-то нового и странного.
Добавить комментарий