Путь на IGF: Little Inferno от Tomorrow Corporation

Данный пост является переводом оригинальной статьи Кристиана Натта.

JIVrtiKFra6lHgMzb2jzpGo2TJgQJ3Vw

Little Inferno — это игра-пародия на современные социальные free-to-play игры в разгул потребительства. Национальная ассоциация противопожарной защиты посчитала что игра (входящая в список доступных при запуске Nintendo Wii U) может дать детям неверное представление о пожарной безопасности, ведь в ней нужно сжигать свои игрушки.

Gamasutra берет интервью у разработчиков Кайла Габлера, Аллана Бломквиста и Кайла Грея, которые создали студию Tomorrow Corporation. По отдельности же, это два разработчика из World of Goo и один, создавший Henry Hatsworth. Сегодня они расскажут о многократно номинированной на IGF игре Little Inferno.

— Как вы начали создавать игры?

Кайл Грей: Мы трое (два Кайла и один Аллан) встретились в магистратуре Университета Карнеги-Меллона почти 10 лет назад. Мы сотрудничали в нескольких проектах, включая Experimental Gameplay Project (на котором до сих пор проходят ежемесячные конкурсы по геймдизайну). Еще в те дни, открытие своей игровой компании сразу после учебы было неслыханным делом. Тогда «инди» считались неопрятными музыкантами, «steam» был горячим паром, а отправка фотографии кота по почте являлась «цифровой дистрибуцией».

Мы все получили работу в Electronic Arts, но уже через некоторое время потеряли покой от желания оставить свой собственный след в индустрии. Кайл ушел, чтобы основать 2D BOY и создать World of Goo в сотрудничестве с Алланом и талантливым Роном Кармелем. В то время, как я разрабатывал Hatsworth оставаясь в EA. После завершения обеих игр мы снова скооперировались, чтобы основать Tomorrow Corporation.

Мы потратили несколько месяцев на встречи и обсуждения того, что мы могли сделать. Только что выпустив платформер и физический пазл, мы знали, что хотели сделать что-то совершенно иное. Little Inferno подходила идеально. Ни одна другая компания не была бы настолько глупа, чтобы сделать такую игру.

— Какие инструменты для разработки вы используете?

Аллан Бломквист: Мы все живем в разных местах, поэтому первым делом наша задача заключалась в организации нашего сотрудничества. Skype, благодаря текстовым сообщениям и голосовым звонкам, позволяет постоянно находится на связи. Также мы используем Google Drive, Dropbox, и SVN для передачи данных друг другу.

Для разработки мы используем Photoshop и Visual Studio, а также кучу внутренних инструментов. Главная причина, по которой я стал инди-разработчиком, это возможность самому принимать решения (основываясь на здравом смысле), в отличие от бездумного улучшения производительности в крупной компании.

— Как вы придумали концепцию?

Кайл Габлер: Мы заметили тенденцию популярности игр, которые больше походят на интерактивные заставки, подобно виртуальному аквариуму или саду. Они настолько ужасны, что мы подумали о создании хорошей игры со скрытым устрашающем сюжетом, который смогут отыскать лишь несколько игроков.

Виртуальный камин показался нам хорошим началом: подозрительно крошечный, имеющий сознательно ограниченное пространство. Но все же готовый, чтобы в него по частям стекался большой и пугающий внешний мир, находящийся вне досягаемости. Нам всегда нравилась идея создания предвкушения, с последующим разрушением ожиданий (первое, над чем мы работали вместе ещё в магистратуре). К сожалению, такая игра является ужасной для маркетинга — о ней тяжело говорить. Вероятно, именно по этой причине подобная игра не была создана крупной компанией.

Существует фан-произведение по Animal Crossing 2007 года — веселый пример того, что может произойти, если взять непритязательную казуальную игрушку и дать ей фактическое направление. Произведение называется The Terrible Secret of Animal Crossing — довольно стоящее чтиво, если у вас есть свободное время.

— Как долго ваша команда работала над игрой?

Кайл Грей: Первой игрой Tomorrow Corporation должна была стать Robot and the Cities That Built Him, основанная на одноименном прототипе Кайла. После пары месяцев работы мы поняли, что хотим заняться чем-то более экспериментальным. Где бы не было ни лазеров, ни уровня здоровья (спойлер: хотя в Little Inferno все же есть лазер..).

— Что вдохновило и оказало наибольшее влияние на визуальный стиль игры?

Кайл Грей: Когда мы впервые выпустили скриншоты и видео Little Inferno, мы стали получать подобные комментарии на YouTube «погодьте, это Wurld of Gooooo 2?!». Это произошло скорее всего потому, что над обеими играми работал один арт-директор. Хотя его стиль развивался на протяжении многих лет, если мы сломаем Kайлу обе руки, по всей вероятности, он будет рисовать так же.

— Вы играли в игры других финалистов IGF? Какие игры вам особенно понравились?

Кайл Габлер: Hotline Miami со своей маркой кактуса, мигающей неоновым цветом, гротескными иллюстрациями и уникальным видение мира сделало неистово кровавую игру причудливо милой. Я сильно отстаю, но планирую попробовать игры всех финалистов до GDC в марте. Большинство из них выглядят просто прекрасно.

— Что вы думаете о нынешнем состоянии инди-сцены?

Кайл Грей: За последнее десятилетия, инди-сцена нашла свою собственную нишу. Как Элиза Дулиттл в «Моя прекрасная леди», инди-сцена эволюционировала из резкого звука кокни (прим.пер.: тип лондонского просторечия) с игрушками в ретро-стиле, во что-то более глубокое и эмоциональное (например, игры Journey, Dear Esther и To the Moon), все ещё восходя к своим инди-корням. Мы надеемся, что создатели крупных игр будут также учится на собственном опыте.

— Почему вы решили перейти к этой концепции после успеха World of Goo?

Кайл Габлер: Мы невротически боялись всеобщего ожидания очередного красочного пазла «от создателей World of Goo». А это была последняя вещь, которую мы хотели сделать. Мы хотели, чтобы результат нашего сотрудничества невозможно было бы сравнить с World of Goo или Henry Hatsworth. Я уверен, что со временем мы становимся только глупее. Поэтому конкуренция с прежней версией себя заранее обречена на провал.

— В игре крутятся такие идеи, как потребительство и трата времени в социальных играх. Почему вы решили исследовать эти идеи?

Кайл Габлер: Я думаю об этом более оптимистично и менее направленно на игровую отрасль. Мы использовали социальную/казуальную тему игры не с целью создать злую сатиру (хотя там определенно есть дружественное подтрунивание), а в качестве устоявшейся вещи, с которой уже все знакомы, дабы поведать что-то простое и надеюсь, более доброе.

Кроме того, я могу довольно честно признаться в том, что я казуальный игрок. Мне нравятся такие игры, как Tiny Tower, Animal Crossing и My Little Pony: Friendship is Magic.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code class="" title="" data-url=""> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong> <pre class="" title="" data-url=""> <span class="" title="" data-url="">