Путь на IGF: 140 от Йеппе Карлсена и команды

Данный пост является переводом оригинальной статьи Кристиана Натта.

Что произойдет, если ведущий геймдизайнер Playdead (Limbo) создаст свой собственный сторонний проект? Все свободное время Йеппе Карлсен уделял игре «140» — минималистичному ритмичному платформеру, создаваемому в сотрудничестве со звуковым программистом Иаковом Шмидом (Playdead) и художниками Niels Fyrst Lausdahl и Andreas Arnild Peitersen.

Игра получила номинацию на IGF в категории аудио. В этом интервью мы поговорим с Карлсеном и его командой об объединении платформера, звука и арта в одно целое.

— Как вы пришли к созданию игр?

Йеппе Карлсен: На данный момент я работаю в Playdead в качестве ведущего геймдизайнера, «140» — мой сторонний проект. После получения степени магистра в области компьютерных наук в университете, я начал работать программистом. Работая в Playdead я обнаружил у себя талант к разработке простых, но бросающих вызов головоломок. Именно этим я занимался в Limbo.

Иаков — автор звуков и музыки в «140», работает в Playdead как звуковой программист. Он был нанят после завершения Limbo.

Нильс и Андреас, создавшие визуальный стиль, являются графическими и моушен-дизайнерами за пределами игровой индустрии.

— Какие инструменты вы используете для разработки?

Йеппе Карлсен: Игра создана в бесплатной версии Unity3D. Все звуки были созданы с использованием Ableton Live.

— Как вы придумали концепцию?

Йеппе Карлсен: Концепт игры разрабатывался итеративно. В свое свободное время, я начал работу над фреймворком ретро-платформера. В нем, главный герой мог бросать мяч, который летал по прямой горизонтальной линии и прыгал от стены к стене.

TunnelBoss

Когда к стенам были добавлены различные образцы звуков, в результате прыжков мяч создавал ритм. Переключатели на стенах управляли различными элементами окружающей среды, что заставило весь уровень «танцевать» под музыку. В течении ближайших двух лет я был одержим идеей объединения платформера и ритма. В конечном итоге, игра «140» является результатом этой одержимости.

— Как долго ваша команда работает над игрой?

Йеппе Карлсен: Я постоянно работал над ней в свободное время уже более двух лет. Дизайн игры и уровней менялся несколько раз. Я и понятия не имел, что буду работать над игрой столь продолжительное время. Но этот процесс можно свести к следующему: реализация тонны различных идей, удаление большинства из них — повторить до полной усталости. Все сводится к получению некой последовательности, где все хорошо вписывается и дополняет друг друга.

Иаков является моим близким другом со времен университета. И я всегда восхищался (читай, завидовал) его навыкам создания электронной музыки. С самого начала, я посвятил его в свою идею. И он создал для меня целую кучу тестовых лупов. Со временем, он стал более активно принимать участие в проекте, в качестве композитора и дизайнера звуков. Изначально, темп музыки составлял 120 BPM, но Иаков стремился изменить это значение на более энергичное — 140 BPM. Все это сразу же привело к поломке дизайна уровней. Но как выяснилось, новый темп прекрасно вписывался и помог выбрать название для игры.

Нильс и Андреас (графика) присоединились к проекту около года назад. Мы сразу сошлись на том, что игра должна быть совершенно абстрактной.

— Что вдохновило на создание визуального стиля игры?

Niels Fyrst Lausdahl: Визуальный стиль игры должен был быть как можно более простым, чтобы не отвлекать от звука. Мы хотели, чтобы он был энергичным и отчетливым, отличаясь от типичного антропоморфического персонажа или конкретной среды.

— Что послужило вдохновением для создания музыки и дизайна звука?

Иаков Шмид: Главной задачей в «140» было создать элементы, которые одновременно выступали бы в качестве музыкальных и звуковых эффектов для остальных элементов игры, поведение которых регулируется с помощью логики и дизайна уровней.

Было очень интересно создавать и открывать звуки, которые могли бы выполнять такую двойную роль. Несмотря на то, что звуки были созданы с помощью современных инструментов, они концептуально придерживаются определенных ограничений аудио оборудования Sega Genesis и Commodore Amiga. В частности, сочетание FM синтеза и образцов c низкочастотной дискретизации.

— Вы пробовали игры других финалистов IGF? Какие игры вам особенно понравились?

Йеппе Карлсен: Я играл лишь в некоторые. Я большой поклонник Терри Кавана. Считаю, что Super Hexagon его лучшая работа.

Kill

— Что вы думаете о нынешнем состоянии инди-сцены?

Йеппе Карлсен: 2012 год был небогат на ААА-игры. По настоящему незабываемые впечатления оставили проекты, относящиеся к инди-сегменту: Spelunky, Dyad, Fez и др. Мы с Иаковом были очень ими увлечены.

— Каков ваш принцип объединения звука и геймплея? Вы стремитесь к такому понятию, как синестезия?

Йеппе Карлсен: Игра «140» не имеет строгого темпа, вы не должны двигаться четко под ритм. Аспект ритма является более тонким и игрок должен будет сам в нем разобраться. Игра довольно беспощадна, с точки зрения времени. А визуальные подсказки намеренно размыты. Игрока должен вести только звук. Каждая задача призывает игрока искать новые звуковые подсказки. А чтобы добиться успеха, нужно синхронизировать с ними свое движение.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code class="" title="" data-url=""> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong> <pre class="" title="" data-url=""> <span class="" title="" data-url="">