Путь на IGF: Guacamelee! от Drinkbox Studio

Данный пост является переводом оригинальной статьи Фрэнка Кифальди.

В рамках серии интервью «Путь на IGF», Gamasutra беседует с каждым финалистом Independent Games Festival 2013, чтобы узнать историю, стоящую позади создания игры.

Сегодня мы поговорим со студией DrinkBox, автором платформера Guacamelee!, который в этом году номинирован за совершенство в изобразительном искусстве.

— Какой опыт в разработке игр у вашей студии, если он есть?

Грэм Смит, продюсер: Студия DrinkBox существует уже почти 5 лет и постепенно разрослась до 14 человек, работающих над несколькими проектами. Игра Guacamelee! является нашей третьей игрой в качестве студии. Предыдущими двумя были Tales from Space: About a Blob для PS3 (PSN) и Tales from Space: Mutant Blobs Attack для PS Vita и Steam. Мы также способствовали созданию ряда других игр, разработанных другими студиями. Работа членов нашей команды над внешними проектами, позволила нам финансировать создание собственных игр.

— Какие инструменты вы используете для разработки?

Грэм Смит: В основном, для наших игр мы используем собственный редактор и движок. Редактор позволяет устанавливать символы и звук, создавать уровни и тестировать их на лету. В дополнение к этому мы используем Adobe Flash для анимации, 3DS Max и Photoshop для создания окружения, FMOD для звуков, и Box2D для физики.

— Как вы придумали концепцию?

Тедди Ли, ведущий геймдизайнер: Первоначальные концепты персонажей, основной сюжет и название для игры были созданы коренным мексиканцем Аугусто Кихано. Механика, атмосфера и все остальное было создано в результате совместной работы, в которой каждый мог оказать сильное влияние на конечный продукт.

— Как долго ваша команда работает над игрой?

Грэм Смит: Если разбить на уровни, разработка выглядела примерно так:
— четыре месяца для создания предварительного прототипов (прототип боевой системы и экспериментальный)
— четыре дополнительных месяца, чтобы создать вертикальное скольжение (предоставление игры издателю и IGF)
— восемнадцать месяцев полного производства

Guac-2011-10-17-17-52-10-28

— Вы играли в игры других финалистов IGF? Какие игры вам особенно понравились?

Тедди Ли: Только в Hotline Miami и FTL. Обе игры отличные! Возможно, мне больше понравилась Hotline Miami, поскольку в FTL слишком много RNG (прим. пер.: генерация случайных чисел), на мой взгляд. Я играл на норме, хотя все говорят, что это было ошибкой.

— Какое определение для вас имеет словосочетание инди-разработчик?

Грэм Смит: Для меня термин «инди» относится к человеку или команде, самостоятельно финансирующих свои проекты. Движущей силой для них является желание сделать что-то новое, интересное и инновационное, а не как способ заработка денег.

— Расскажите о художественном стиле Guacamelee, откуда он происходит?

Стефан Гуле, арт-директор: Guacamelee является частью мексиканского народного искусства, с частичным влиянием 16-битных видеоигр. В игре все вдохновлено искусством и культурой Мексики. Подход стилизации напоминает блочный, тайловый арт классических платформеров, как Metroid и Mario. Это означает, что все окружение, ресурсы и персонажи должны были быть простыми, иметь угловатый и квадратный вид, при этом сохраняя привлекательность и национальный колорит.

— У главного героя Guacamelee очаровательная анимация. Что послужило вдохновением на её создание?

Стефан Гуле: Вдохновением на создание главного героя Guacamelee, Хуана, послужило резонирующее разнообразие мексиканских реслеров Луча Либре. Чрезчур яркие маски и костюмы сопровождаются столь же чрезмерными движениями. Мы действительно хотели подчеркнуть в оформлении волнительную тему мексиканской борьбы (и культуры Мексики в целом), сделав стиль Хуана гиперболизированным и смелым, насколько это возможно.

— Я был поражен неповторимой цветовой палитрой игры. Не многие разработчики идут на такие эксперименты. Вы намеренно пытались таким образом выделиться?

Стефан Гуле: Наша цель заключалась в создании гармоничного баланса между яркой, разноцветной палитрой мексиканского искусства и чувством единообразия и зрелости. Это помогло нам избежать штампа «просто детской игры» (именно этот урок извлек наш яркий и красочный Blob из первой игры). Потребовалось много итераций прежде, чем мы нашли необходимое напряжение. Мы обнаружили возможность объединения графических паттернов и смелого мексиканского дизайна, продолжая работать с ограниченной и стилизованной палитрой цветов. Фишка заключалась в том, чтобы использовать большое количество цветовых вариаций в ограниченной цветовой палитре. Например, если вы внимательно присмотритесь к, казалось бы, монохромным ресурсам игры, то заметите внутри множество цветов.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code class="" title="" data-url=""> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong> <pre class="" title="" data-url=""> <span class="" title="" data-url="">