Путь на IGF: Back to Bed от Klaus Pedersen

Данный пост является переводом оригинальной статьи John Polson.

Back to Bed помещает мальчика больного нарколепсией и страдающего лунатизмом в изометрическую головоломку, вдохновленную работами художника М.К. Эшера. Игрок должен помочь мальчику благополучно добраться до кровати, используя существо из его подсознания. В этом неизвестном мире, в котором застрял наш герой, визуальные эффекты и механика очень ограничены.

Игра получила награду Guts & Glory в 2012 году на Dutch Game Awards, была номинирована на Unity и Nordic Game Awards, а также является финалистом в категории студенты на IGF 2013.

В рамках серии статей «Путь на IGF», руководитель проекта и студент DADIU (National Academy of Digital, Interactive Entertainment) Klaus Pedersen расскажет о вдохновении и научных исследованиях стоящих за Back to Bed; поразмышляет о проектировании головоломок с участием лунатика; и поделится изменениями, которые игроки могут ждать в предстоящем выходе игры на iPad.

— Какие инструменты для разработки вы используете?

Игра разрабатывается в Unity. 3D моделирование и анимация созданы в 3ds Max и Blender.

— Как долго вы работаете над игрой? И каковы были ваши целевые платформы?

Команде из 16 человек потребовалось 6 недель на разработку. Некоторые члены команды пришли уже после и теперь занимаются расширением игры. Мы планируем выпустить ее весной 2013 на iPad. Прямо сейчас проходит кампания нашей игры на Kickstarter. Собранные средства пойдут на покрытие расходов связанных с запуском.

— Как вы придумали концепцию?

Концепция пришла из идеи создать игру про лунатизм. Наш арт-директор, вдохновленный сюрреалистическим искусством, довольно быстро передал настроение прибывания во сне. Это было объединено с идеей помочь лунатику добраться до своей кровати. Отталкиваясь от этого, мы постоянно итерировали дизайн, пока не добрались до текущего прогресса.

— Вы занимались исследованием лунатизма в реальной жизни? Если да, как это повлияло на игру?

Мы занимались изучением медицинского термина нарколепсия. Но в большинстве случаев, вдохновением нам послужили художественные произведения. Например, способность ходить по стенам пришла из этого старого мультфильма Disney.

— Почему вы предпочли состояние сна реальности, в которой лунатик перемещается на самом деле. Или это какая-то смесь двух состояний?

На самом деле, это смесь между двумя состояниями. Окружение реального мира влияет на мир снов и наоборот. Поскольку мы контролируем подсознание лунатика, его разум и сны оказывают влияние на мир, который вы видите. Поезд в реальной жизни может оказаться китом во сне — поэтому мы видим китопоезд.

— Каковы уникальные особенности создания головоломок с участием лунатика?

Мы пытались передать ощущение того, что как и во сне, в игре может случится все. Но чтобы головоломки были решаемы, они должны быть основаны на логике. Поэтому было необходимо оставаться странными, но в то же время сохранять логику игры настолько, насколько это было возможно. Кроме того, создание головоломок с элементами Эшера довольно затруднительно. Нашим дизайнерам уровней пришлось тяжело потрудиться.

— В игру уже не раз играли онлайн и она получила признание. Что вы бы в ней изменили?

Мы уже многое изменили! И в настоящее время, мы запустили кампанию на Kickstarter, чтобы получить необходимое финансирование. Мы обнаружили, что Боб слишком часто умирал. Если игрок располагал яблоко в неправильном месте, Боб умирал срываясь с края.

В новой версии, Боб не умирает упав с края, а перемещается на начальную точку. Этот способ позволит игрокам продолжать решать головоломки не беспокоясь за Боба. Хотя мы иногда все же добавляем элемент опасности, например будильник.

Сейчас мы портируем игру на iPad. Наша игра хорошо подходит по стилю и характеру для этой платформы. Кроме того, мы занимаемся добавлением сложного режима, новых окружений и лучшего обучения.

— Как ваше учебное заведение подготавливает студентов к независимой разработке игр (по сравнению с подготовкой к работе над AAA-проектами)?

Я не думаю, что DADIU (National Academy of Digital, Interactive Entertainment) пытаются указать нам одно направление сравнивая с другим. Но они поощряют и поддерживают студентов, которые хотят открыть свои собственные независимые компании. Существующая программа DADIU Greenhouse является чем-то вроде мастер-класса для студентов, желающих начать свое собственное дело.

— Почему вы решили заняться созданием игр?

Лично я влюбился в разработку игр сразу, как только попробовал. Разработка требует много творчества и знаний технической стороны. В индустрии существует столько страсти и широты взглядов, что просто нельзя не хотеть стать её частью. И кажется, что мы лишь на поверхности того, какими могут быть игры — ведь возможности безграничны.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code class="" title="" data-url=""> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong> <pre class="" title="" data-url=""> <span class="" title="" data-url="">