Будущее игр на примере Dear Esther и Journey

Данный пост является переводом статьи-рассуждения от Adrian Tingstad Husby из норвежской инди-студии Krillbite.

journeyDearEsther

Методичная, интерактивная и (потенциально) нелинейная природа игр позволяет им обращаться к человеческому разуму таким образом, как ни одни из большинства статичных и линейных медиа не могли в прошлом. Но бывает, что очень часто игры стеснены условностями и большими ожиданиями от их дизайна. Поэтому, они не охватывают даже части эмоций и повествования своих артистичных коллег.

Я являюсь как геймером, так и разработчиком. Но я до сих пор воспринимаю подавляющее большинство игр, лишь как «забавную» новинку. За некоторым исключением, игры до сих пор строятся вокруг наивных историй и жесткого соревновательного геймплея. В результате, цитируя Скотта Броди, «индустрия в целом выглядит скучной и подростковой по сравнению с другими, популярными видами искусства». Я полностью согласен со Скоттом и подобная ситуация огорчает.

В связи с этим, возникают несколько вопросов, которые, я считаю, необходимо обсудить. Можно ли побудить людей играть в видеоигры, в которых отсутствует гонка за ачивками, высокий рейтинг и прогресс? Эти механики хорошо сочетаются с фаном, но гармонируют ли они также хорошо с другими, более сложными и серьезными эмоциями? Возможно ли, что фанатичная погоня за чуждыми наградами является причиной отсутствия игр, эквивалентных контрасту между романтической комедией и документальным фильмом?

После, казалось бы, вечного ожидания, игровому сообществу довелось поиграть в Journey и ремейк Dear Esther. Я нашел много общего в их подходе к игровому дизайну. Эти сходства являются растущими тенденциям среди инди-сцены. На персональном уровне, такие игры дают мне надежду на будущее. И я считаю их идеальным примером того, чтобы выразить некоторые мысли об играх, которые назревали у меня в голове уже давно.

Надеюсь, мое мрачное представление о текущем положении дел измениться. Подход большинства последних игр к форме, динамике, игровому времени и концентрации внимания достойны того, чтобы их обсудить. И, возможно, извлечь соответствующий урок.

Геймплей

Очень часто кажется, что игры сделаны исключительно с акцентом на фан. Они разработаны, чтобы доставлять фан и многие люди этого от них и ожидают. По своей сути, это не обязательно плохо. Но если все разработчики поддадутся такому подходу, это станет серьезным препятствием потенциальному разнообразию. Также, это оттолкнет многих людей, чьи интересы отличаются от традиционного геймера. Обе игры, Dear Esther и Journey, достаточно сильны, чтобы изменить этот подход.

Эти игры не бояться поместить игрока в неудобную ситуацию. Например, в Journey, когда мы идем долгие минуты против сильного снега, все медленнее и медленнее, пока не падаем от усталости. Эта часть не содержит в себе ни фана, ни развлечения. Но она является неотъемлемой частью борьбы и испытаний. Тоже самое касается игры Dear Esther, где геймплей позволяет лишь медленно блуждать по окружению.

Этот тип геймплея заставляет игрока взаимодействовать с игрой через исследование и анализ, а не только с помощью проявления мастерства и получения наград (смещение акцентов, по крайней мере, я нахожу очень притягательным). Не трудно понять, что полчища врагов и индикатор прогресса погубят эти достоинства полностью.

Многие энтузиасты критикуют геймплей Dear Esther и Journey из-за отсутствия какого-либо вызова. По всей видимости, единственным приемлемым вызовом в играх является страх наказания и потери фиктивных очков при проигрыше. Неужели мы настолько привыкли к играм, как к бессмысленным, неумолимым, хладнокровным, основанным на цели системам, что мы настолько легко упускаем суть? Или мы просто перестали ценить такое, самовлюбленно ожидая (и требуя), чтобы все игры были заточены конкретно под нас?

Приятно видеть, что thatgamecompany и thechineseroom относятся к своему в́идению достаточно серьезно, даже при разработке геймплея. Вполне очевидно, что это отличает их игры от многих крупных блокбастеров. Как например серия игр Uncharted, которая, по моему мнению, не следует своему в́идению вовсе. За всей этой детальностью, ключевой геймплей (а это 70% игры), в конечном счете, заставляет меня чувствовать себя социопатом, совершающим геноцид. Я бы не удивился, если бы это противоречило основным целям дизайна студии Naughtydog. Хотя, возможно, преследовались некие определенные коммерческие цели.

Награды

Затрагивая последнюю часть более конкретно — мог ли сдвиг в сторону вознаграждений в конечно счете ограничить палитру эмоций гейм-дизайнеров? Может ли это оказаться одной из причин, почему в играх продолжают исследовать те же недалекие эмоции, снова и снова?

Благодаря анализу того, что игрок думает о стремлении к чему-то во время игры, мы может выяснить, что игры в действительности представляют. И в конце концов, подзаголовком большинства игр может послужить фраза «Эпическое приключение цифр и прогресс баров». Иными словами, основной целью большинства игр является удовлетворение игрока, позволив ему или ей справится с управлением и набрать максимальное количество правильных чисел. Это скорее описание вида спорта (что также имеет место быть), чем искусства или чего-то хорошего, что может вызвать новые эмоции. К примеру, можно было бы значительно изменить геймплей шахмат, чтобы игрок, убивая вражеские пешки, начал чувствовать угрызения совести.

Недавний тренд и самый очевидный пример наград — это система достижений, интегрированная почти в каждую платформу цифровой дистрибуции. Без сомнения, это работает для некоторых типов игр. Но эта жестокая система накладывает обязательства на все игры независимо от соответствия, подрывая их коммуникативную целостность. Только представьте, что книгоиздатели потребовали бы на каждой 20-ой странице внести предложение из десяти слов. Или издатели фильмов настаивали бы на конкретном разговоре, каждый 10 минут фильма. Большинство людей (справедливо) сочтут это полным абсурдом. И мы не должны приветствовать такое в наших играх

В конце концов, в попытке выглядеть как все, игры станут безликими. Скажу прямо, это не разумный дизайн. Складывается такое впечатление, что это издатели разрабатывают игры, а не гейм-дизайнеры. Возможно это делает игры веселыми и вызывающими привыкание (если бы это была положительная черта), но не более. Отвлекаясь от темы, это не сильно отличается от стратегии, используемой наркоторговцами, по построению своей клиентской базы. А мы, в свою очередь, могли бы точно также хорошо защищать «пользу», которую они приносят своим клиентам.

Динамика и воображение

Journey и Dear Esther включают в себя много пространства, где игрок может задержаться, чтобы что-то исследовать и дать волю своему воображению. Когда игры оставляют пространство для мысли, происходит что-то действительно особенное, и игрок вправе свободно исследовать это пространство.

Мы делаем мир детальным, но в большинстве случаев, игрок со свистом пролетает через него сломя голову. Пазлы и «время простоя», как сорбет (прим.: фруктовое мороженое) в обеде из нескольких блюд — позволяют игроку лучше понять, что будет дальше. Без этих противоположностей в динамике, все превратится в неподвижное расплывчатое пятно неустанных действий — Джош Вейер (Valve)

Это высказывание не о том, что следует создавать непоследовательные и загадочные испытания. А о том, что кормя игрока с ложечки каждой деталью, большинство из намеренного воздействия будет просто убито. Вспомните, как простая графика букв в книге может создать целые миры и вызвать эмоции. Я считаю, что можно было бы достичь более глубокого уровня мысли, если бы игроков побуждали взаимодействовать с помощью воображения и анализа.

Игровое время

Обе игры Journey и Dear Esther были подвергнуты критике из-за их непродолжительности. Я понимаю, что соотношение цены и качества является логически предпочтительным для некоторых хардкорных игроков. Но с каких пор более длительное игровое время считается знаком качества? Разве мы создаем легкое развлечение, а не переживаемый опыт? Или пришло самое время начать судить о литературе по длительности чтения, а не по её содержанию?

Если цель вашего проекта может быть достигнута за один час игры, я не могу представить зачем вам потребуется тратить дополнительно семь часов времени вашего игрока. Это действительно излишне и неуважительно по отношению к нему.

Решение: создать в́идение, а не хит!

Очевидно, что thechineseroom и thatgamecompany сохранили свое в́идение в качестве руководства по выбору дизайна в разработке Dear Esther и Journey соответственно. И я имею в виду выбор каждого проектного решения. Если какой-то аспект игры ставит под угрозу в́идение и цель проекта, он должен быть исключен. Даже если некоторые посчитают, что этот аспект привносит фан. Такой подход является вполне естественным для всех других форм выражения, почему бы не привнести это в игры? Только представьте, чем бы стала Герника, если бы Пикассо решил включить немного фарса для большей привлекательности?

Braid — это не попытка обратиться к максимальному числу людей — речь идет о воззвании к правильным людям — Jonathan Blow

Этот подход стал решением для Frictional Games и тем, что сделало Amnesia столь волнующе успешной. Они решили отречься от таких вещей как сражение, наказание смертью, состязательный геймплей (посмотреть выступление), потому что эти, казалось бы, естественные аспекты игры вступали в противоречие с главной целью — погружение. Таким образом, замена простых действий (достичь вершины мастерства) реальными эмоциями (сделав игру настолько страшной самой по себе, что становиться не важно отсутствие наказания смертью) привела к грандиозному успеху.

Зрители в кинотеатре не подвернуться никаким реальным угрозам или наказаниям, но это не значит, что они не могут окунуться в атмосферу. Если эмоциональное погружение является одной из главных задач, пожалуйста исключите излишки механики, которые этому препятствуют!

Кроме того, геймплей и повествование часто держат в отдалении друг от друга, когда на самом деле, они должны быть результатом одного в́идения. Мы говорим такие вещи, как «Я делаю игру про (вставить сюжет) и это будет (вставить жанр)». Вот так, обозначенный геймплей начинает диктовать направление, в то время как он должен быть разработан с нуля, в соответствии с в́идением проекта. Это не легко, но то во что люди играют, не должно отличаться от того, что им рассказывает сюжет.

Иными словами, хотелось бы, чтобы большинство гейм-дизайнеров приблизились к неразрывности геймплея и повествования. Я твердо верю, что основная цель и в́идение проекта должны всегда стоять на первом месте. Из-за нехватки этого, игры ограниченны в достижении своего полного потенциала. Речь не идет о труднодоступных и тайных смыслах — в́идение можно извлечь из самой глубокой пропасти и мелкого ручья, и быть таким же трудно постигаемым и трудно уловимым. Важно то, что это в́идение хранится в центре каждого дизайнерского решения в процессе всей игры. Что вполне отличается от серии Uncharted, которая наивно полагает, что вы почувствуете себя героем устраивая резню.

Могут ли высокие очки, мультиплеер или даже наказание смертью поддержать ваше в́идение? Нет? Выбросьте это. Сделайте игру о том, как испытать впечатления, а не победить в игре. В конце концов, это интерактивное медиа. Вместо того, чтобы наказывать игрока жесткими системами, я бы хотел видеть больше игр с разыгрыванием ролей.

Как мы видели, встроенная награда может также быть сильным мотиватором, чтобы продолжать играть. А геймплей, который не рассчитан исключительно на фан может действительно сильно улучшить опыт. Кроме того, если излишний контент будет удален, людям предоставится пространство испытать то, что вы хотели бы, чтобы они испытали. Я думаю, что озвучивание этих фактов может привести к разработке ещё более удивительных игр, и дадут играм потенциал обратиться к более широкой аудитории (Издатели, я говорю это для вас!).

Заключительные мысли

В наши дни, любители игр защищают их почти вслепую, если кто-то другой ударяется в критику. Я считаю такую тенденцию пагубной, поскольку мы должны серьезно воспринимать критику и учиться чему-то.

Тот факт, что индустрия строится вокруг прибыли, делает её довольно консервативной и неповоротливой. Но как показали некоторые из последних игр — возможно не нужно следовать вчерашним подражательным принципам, чтобы стать успешным сегодня?

Как уже упоминалось, не все высказывания применимы ко всем видам игр, как и не у всех есть стремление быть конкурентоспособными. Но я искренне считаю, что все игры, независимо то жанра, могут извлечь пользу изучив некоторых растущие тенденции.

С увеличением среднего возраста игроков (каждый год ровно на один), предпочтения аудитории меняются. Крупные издатели остаются верны экономическим аргументам, когда как появляется все больший спрос на игры такого плана, как Journey и Dear Esther.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code class="" title="" data-url=""> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong> <pre class="" title="" data-url=""> <span class="" title="" data-url="">