В разработке. Выпуск #8

Инди-игры в разработке. Выпуск #8: проекты, заявившие о себе на платформе краудфандинга, IndieGoGo.

Немного об IndieGoGo

IndieGoGo — это международная платформа краудфандинга, основанная в 2008 году. Штаб-квартира компании находится в Сан-Франциско, Калифорния.

По данным статистики, на 2012 год IndieGoGo провел более 100,000 компаний по сбору средств в таких областях, как музыка, благотворительность, малый бизнес и кино.

Существуют две основные модели по сбору средств на сайтах краудфандинга:

  • Все или ничего (AoN) — Деньги передаются предпринимателю, если сумма сбора достигла конкретных целей. Если цель не была достигнута, средства возвращаются вкладчикам автоматически.
  • Оставьте все себе (KiA) — Собранные средства (за вычетом комиссии) передаются предпринимателю, вне зависимости от результата проведённой компании. Если собранных средств недостаточно для реализации проекта, предприниматель возвращает их вкладчикам.

Некоторые из платформ по сбору средств (IndieGoGo в том числе) предлагают сразу две модели, на выбор.

В отличии от столь популярного Kickstarter’а, IndieGoGo выплачивает собранные средства незамедлительно.

Платформа также использует успешно финансируемые проекты, для создания рекламы и поиска дистрибьюторов будущих проектов.

Coma: a mind adventure

Страница проекта на IndieGoGo —  indiegogo.com/Coma

Главные герой игры находится в глубокой коме после страшной аварии. И все, что мы будем видеть в игре, не что иное, как переживания и чувства нашего героя, ведь все действие игры происходит в его голове. По сюжету, главный герой совершил что-то страшное много лет назад. После выхода из комы, ему придется смириться с тем, что он  натворил и кем он стал.

За проектом Coma: a mind adventure стоят создатели одного из самых известных игровых модов для Left 4 Dead 2 — Warcelona.

Coma представляет собой сочетание множества идей по игровой механике, которые разработчики игры готовы воплотить в реальность. Вы не найдете в ней космических десантников или бессмысленного насилия. Разработчики представили жанр Coma: a mind adventure, как FPP — головоломка от первого лица.

В Coma: a mind adventure, мы будем использовать возможность контролировать климат, для решения множества задач. Только игрок сможет решать, какое из состояний окружающей среды стоит установить.

Команда Coma: a mind adventure планирует создать в игре различные окружения, такие как лес, вулканические зоны, бесплодные земли, бесконечный пляж, и множество других абстрактных и огромных локаций.

В каждой из сред, игроку предстоит управлять климатом. Например, «включив» туман, вас не будут видеть враги. А «включение» ночи, приведет к активации порталов.

Вдохновением для создания игры, разработчикам послужили такие проекты, как: Dear Esther, Portal 2 и Journey.

Игра не будет представлять собой исключительно эстетический опыт, поскольку решая головоломки, мы будем погружаться в сознание главного героя. А по ходу прохождения игры, мы будем слышать голоса родственников, врачей и друзей протагониста.

Разработчики из Испании планируют выпустить Coma: a mind adventure на PC и Mac. Также, игру следует ожидать на Steam.

По указанным далее ссылкам, можно посмотреть геймплейное видео и видео-туториал на английском.

Nevermind

Страница проекта на IndieGoGo —  indiegogo.com/NevermindGame

В Nevermind мы играем за сотрудника института Neurostalgia, которому поручено раскрыть тайны воспоминаний травмированных пациентов, даже если их разум был репрессирован. Загвоздка заключается в том, что вы будете играть в то время, когда на вас будет надет специальный датчик GARMIN. Чем вам страшнее, тем сложнее становится игра, и наоборот.

Nevermind — это психологическая игра ужасов, которая использует технологию биологической обратной связи для контроля состояния игрока во время прохождения игры. По мнению разработчиков, эта биологическая обратная связь позволит открыть дверь для следующего поколения видеоигр. Если «датчики зашкалят», игра «вытащит» вас из кошмара в спокойное место, чтобы вы могли придти в себя и приготовиться к новому погружению в ужас.

Как утверждает команда Nevermind, нужно быть истинным храбрецом, чтобы пройти всю игру. Ведь сюжет построен так, что рано или поздно вам придется окунуться в кошмар, чтобы узнать продолжение истории.

Для Эрин Рейнолдс, гейм-дизайнера и художника проекта, эта игра является осуществлением мечты, поскольку будучи поклонником жанра она всегда мечтала создать хоррор-игру. По мнению Эрин, в каждой игре должен присутствовать положительный аспект, в виде обучения или развития каких-то навыков. И прежде всего, Nevermind предоставит вам возможность лучше распознавать и справляться со стрессами в повседневной жизни.

Создание Nevermind на уровне концептов началось прошлой весной, а активная разработка продолжилась в сентябре 2011.

Идея формирования игровой среды и уровня сложности игры на основе биологической обратной связи, является совокупностью развития множества идей, бумажных прототипов и долгих философских бесед. Разработчки Nevermind с самого начала хотели, чтобы игроку противодействовала окружающая среда, а не враги, в их традиционном понимании. Наличие в игре атакующих и преследующих вас врагов, делают её более трудной и пугающей.

Динамическое изменение окружающей среды дает большую возможность опробовать на игре различные сюрреалистические элементы. Вдохновением для создания Nevermind послужила игра студии Silicon Knights — Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. Когда «индикатор морали» главного героя находился на нуле, окружение менялось и у игрока начинали возникать различного рода галлюцинации.

Уровень стресса игрока измеряется за счет мониторинга вариабельности ритма сердца. Для тех, кто будет вступать в игру без датчика, реализована система идентификации напряжения игрока, за счет количества и скорости нажатия кнопок управления.

Luminesca

Страница проекта на IndieGoGo —  indiegogo.com/Luminesca

Компания игры Luminesca, является примером неоправданных ожиданий разработчика, что привело к значительному увеличению времени разработки (на данный момент проект в работе более года). Компания завершилась ещё 2 июня 2011 года, не сумев собрать требуемую сумму.

Основной целью компании игры на IndieGoGo, было собрать достаточное количество средств, чтобы разработчик мог уделить игре все свое время. Сумма пожертвований позволила Мэтту создать рабочий прототип игры. Некоторое их количество пошло на закупку расширений для Unity (2D Toolkit и uScript), которые ускорили процесс разработки и сделали его более продуктивным. Но средств было не достаточно для всего остального. Мэтту Глэнвилю пришлось вернуться на оффлайн-работу, чтобы иметь возможность платить по счетам.

Luminesca — это исследовательский 2D side-scrolling, действие которого происходит в подводном мире, где события связаны с изменением окружающей среды. Мы играем за маленькое существо по имени Lum. В игре нам предстоит перехитрить хищников, сопровождать крошечных существ и отпугивать врагов.

Мэтт Глэнвиль признает, что возлагал слишком большие надежды на этот проект из-за чрезмерного честолюбия и наивности. Планировалось, что Luminesca будет содержать 3D-графику, 4-6 часов игры и мультиплатформенность. С момента осознания массивности предстоящих работ, игра была переосмыслена полостью.

Мэтт отказался от 3D-графики и вернулся к 2D, с использованием плагина Unity — Orthello. 2D-графика имеет лучшую производительность, и не так сложна в исполнении. Количество часов игры сократилось до 1-2, а разброс платформ ограничился PC/Mac/Linux. Разработка игры под другие платформы будет полностью зависеть от её успешности.

Разработчик утверждает, что если бы он придерживался первоначального плана, игра бы никогда не увидела свет. Но и сейчас ему крайне неприятно заставлять спонсоров IndieGoGo ждать.

The Pocalypse Defense 2

Страница проекта на IndieGoGo —  indiegogo.com/thepocalypsedefense2

Почти месяц назад завершился проект The Pocalypse Defense 2 на сайте IndieGoGo. Проект не увенчался успехом, но студии Green Pixel, все таки, удалось собрать половину от указанный суммы.

Green Pixel — инди-студия из Канады, состоящая из Ричарда Холлидея (программист) и Джо Пэндона (художник). Последний является создателем веб-комикса The Pocalypse, над которым автор работал более года. Джо Пэндону посчастливилось собрать тысячи поклонников и читателей за время разработки веб-комикса. По мнению Джона, обратная связь была самым ценным приобретением.

Оба разработчика проработали вместе в различных небольших компаниях на протяжении 3-х лет, до тех пор, пока компаниям не пришлось с ними расстаться по финансовым причинам. Вместо того, чтобы искать следующую небольшую компанию, Ричард и Джо решили стать инди-разработчиками и начать делать свои собственные игры.

Задачей компании на IndieGoGo являлось не только финансирование, но и создание, полного энтузиазма, сообщества, которое будет активно принимать участие в разработке игр студии.

The Pocalypse Defense 2 — это смешение жанров RPG и tower defense, основанное на веб-комиксе The Pocalypse.

Главной задачей игры является восстановление вашей пост-апокалиптической колонии выживших и уничтожение монстров, которые её атакуют. Вы возглавите группу, знакомых по The Pocalypse, героев: от некомпетентных, до закаленных в боях. Всего, в игре будет около 30 уникальных персонажей, которые будут бороться до самой смерти.

Миром The Pocalypse является пост-апокалиптическая пустошь, которая образовалась после разрушения, в самых лучших традициях голливудских фильмов. Вы будете сражаться с голодными до мозгов зомби, мощными мутантами, хитрыми вампирами, безжалостными машинами и полчищами монстров.

Вы сможете свободно исследовать город Hammerston, как и в любом другом изометрическом RPG. В городе будут существовать различные уникальные зоны для битв, а также множество лагерей с неигровыми персонажами, которые обеспечат вас новыми юнитами и апрейдами.

Переход в зону для битв автоматически переключит вас на tower defense. Эффективно разместив свои юниты, вы будете противостоять волнам вражеских сил: подобно «Plants Vs. Zombies», только с большей стратегической линией поведения, большим количеством оружия и врагов.

Игра выйдет на следующих платформах: PC/Mac/Linux и iOS.

From Bedrooms to Billions

Страница проекта на IndieGoGo —  www.indiegogo.com

Осталось чуть больше недели до завершения сбора средств для этого проекта. И это даже не игра!

Вдохновившись успехом Indie Game: The Movie, британская гейм-индустрия тоже решила заявить о себе, анонсировав документальный фильм «From Bedrooms To Billions», что в переводе — «Из спальни в миллиардеры», или более привычное «Из грязи в князи».

«From Bedrooms To Billions» — это 90 минутный документальный фильм, рассказывающий поразительную и правдивую историю британской индустрии видеоигр, в период с 1979 — 1996. О том, как творческое видение мира небольшого количества людей, сыграло ключевую роль в становлении многомиллиардной индустрии видеоигр, которая на данный момент доминирует в сфере развлечений.

Почти три четверти века назад, видеоигры создавались на миллионах вычислительных машин, просто чтобы удовлетворить научное любопытство страждущих. В конце 70-х, начале 80-х, в Великобритании, эти примеры вдохновили целое поколение людей и небольших команд энтузиастов, любителей, школьников и предпринимателей. Время шло, и все чувствовали, что рано или поздно любительское дело перерастет в целую индустрию.

«From Bedrooms To Billions» проникает во многие элементы становления британского гейм-девелопмента. Посредством интервью с теми, кто прошел через все это, фильм покажет замечательные истории успехов и неудач; превращение индустрии видеоигр из ничего, в огромный мир, усеянный оригинальными мыслителями, изобретателями и другими, не менее эксцентричными персонажами.

За созданием этого документального фильма стоит студия Gracious films, во главе с Никола и Энтони Колфилд. Как документалисты, они всегда хотели запечатлеть становление британской индустрии видеоигр, и невероятные истории, которые его сопровождали. На данный момент фильм находится на стадии продакшена, с уже несколькими отснятыми интервью.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code class="" title="" data-url=""> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong> <pre class="" title="" data-url=""> <span class="" title="" data-url="">