Путь на IGF: Year Walk от Simogo

Данный пост является переводом оригинальной статьи Leigh Alexander

yearwalkbig

Студия Simogo, чья игра Beat Sneak Bandit победила в номинации лучшая мобильная игра на прошлом IGF, снова принимает участие в фестивале со свей новой игрой — Year Walk.

Предыдущие игры студии: Kosmo Spin, Bumpy Road и Beat Sneak Bandit, унифицированы текстурами ручной работы и осязаемым очарованием. Новая игра Year Walk, номинированная за арт, отходит от привычных пазлов, которых мы привыкли ожидать от шведского разработчика.

Year Walk имеет мистический вид, тяжелую палитру света и тени. О самой игре пока мало что известно, помимо того, что это приключение от первого лица, которое сосредоточено на уникальных событиях и перемещениях. Все остальное намеренно скрыто (при.пер.: статья вышла за три недели до релиза игры).

Студия Simogo провела скрытую кампанию специально для фанатов, полную тизеров и намеков для расшифровки. В своем блоге они объясняют, что хотят возвратить ощущение таинственности тех дней, когда игроки до последнего не знали ничего о выходящей игре.

Тем не менее, в рамках серии интервью «Путь на IGF» с номинантами, мы попросили Simogo рассказать нам об игре Year Walk и о том, что вдохновило на её создание. Мы провели беседу с соучредителем студии Simon Flesser (часть"Simo" из названия студии); вторым учредителем является Magnus ’Gordon’ Gardeback.

— Как вы пришли к созданию игр?

Мы создаем игры в рамках студии Simogo с августа 2010 года. До этого, в течении нескольких лет, мы работали над скачиваемыми консольными играми в другой компании, здесь в Мальмё (прим.пер.: третий по величине город Швеции).

— Какие инструменты вы используете для разработки?

Цифровые инструменты включают в себя Unity, Maya, Photoshop, Madtracker и Audacity.

Однако этот проект отличается от остальных, поскольку мы проводили множество исследований, общались со многими людьми, которые помогали нам с игрой. Поэтому, наряду с обычными инструментами, мы использовали: прокат автомобилей, камеру, GPS и карты.

Но самыми главными инструментами всегда остаются ручка и бумага.

— Как вы придумали концепцию? Кажется, что игра тесно связана со Шведским наследием: чем в точности является Year Walk?

После завершения работы над Bumpy Road, мы немного говорили о том, насколько мощными может быть хоррор и следует ли нам это исследовать. В это же время, в середине 2011, мы начали обсуждать создание 2D-игры от первого лица на сенсорных экранах и пришли к начальной концепции.

Из этого ничего не вышло. Но в 2012 году, после завершения Beat Sneak Bandit, я прочитал небольшой сценарий фильма своего друга Jonas Tarestad. Сценарий повествовал о странной традиции под названием «обход года». Сценарий и сама традиция имели очень схожую с игрой структуру.

Со временем, игра превратилась из хоррора во что-то более уникальное по своей атмосфере. Я думаю, что наши соавторы Daniel Olsen (музыка), Theodor Almsten (исследования) и Jonas Tarestad (сюжет) стали фактором, способствующим этому.

Обход года — это древняя шведская традиция, которая позволяет предвидеть события грядущего года. В определенный день (например в канун Нового Года), нужно запереть себя в темной комнате без еды и света. Когда наступить полночь, следует отправится на кладбище, на пути к которому вы обязательно встретите множество существ из сельских мифов. Именно интерпретация увиденного позволит понять что произойдет в следующем году.

— С точки зрения тональности, игра выглядит как отступление от того милого стиля, который можно ожидать от студии Simogo. Вы намеренно бросили себе вызов создать что-то более мрачное?

Я думаю, что разработчики, как и все люди, имеют две различные стороны, которые естественно отражаются в их творениях. Я не думаю, что создание чего-то мрачного стало для нас вызовом. Скорее попытка сделать что-то совершенно другое, при этом оставаясь студией Simogo.

Я думаю, что большая часть того, что мы делаем должна удивлять. Если мы продолжим создавать одинаковые игры, вскоре мы останемся не у дел. Поэтому, для нас очень важно постоянно расширять границы, и делать все, чтобы постоянно удивлять людей.

— Что вдохновило и оказало наибольшее влияние на визуальный стиль игры?

Очень сложно отделить арт от других частей игры. Для меня гораздо важнее запечатлеть ощущения, чем найти определенный визуальный стиль. В этот раз, большим вдохновением послужила природа. Также, я просмотрел множество фотографий юга Швеции 19-го века. Мы даже отправились в поездку по сельской местности, чтобы лучше запечатлеть окружение.

В начале проекта, мы много раз слушали альбом Elephant & Castle от Matti Bye и Mattias Olsson. Он также оказал на нас большое влияние, наряду с серией игр Legend of Zelda. Некоторые вещи из этой серии подсознательно нашли свой путь в нашу игру.

Насчет визуальной составляющей, мне очень нравится Юрий Норштейн. Его игра с перспективой в короткометражном мультфильме «Ежик в тумане» очень вдохновляет.

Вообще, визуальный стиль, вероятно, является эволюцией стиля игры Beat Sneak Bandit. Поэтому, большинство вещей, вдохновивших на создание этой игры, повлияли и на Year Walk: Чарли Харпер, Джон Классен, Алекс Стайнвайс и короткие фильмы Диснея 1950-х.

Я нахожу людей с головой животного (или животного с телом человека?) весьма забавными. Здорово, что я наконец смог это реализовать.

— Вы пробовали игры других финалистов IGF? Какие игры вам особенно понравились?

Я играл в Little Inferno и она меня впечатлила. Также нам понравилась Bad Hotel. Кампания Lucky Frame отличается своей неповторимой экспрессией. Это замечательное качество!

Мы надеемся поиграть в большинство игр финалистов. Lovers in a Dangerous Spacetime и Kentucky Route Zero выглядят наиболее заманчивыми.

— Что вы думаете о нынешнем состоянии инди-сцены?

Здесь происходит много интересных вещей. Но меня беспокоит однородность в тематике, музыке и стиле, тогда как на инди-сцене должны процветать уникальные вещи. Я думаю, что это связано с нежеланием разработчиков найти источник вдохновения где-то извне.

Многие разработчики по-прежнему делают акцент на системы, основанные на разрушении и завоевании (даже в тех играх, которые для этого не предназначены). Таким образом, я считаю важным бросить вызов подобному типу мышления.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code class="" title="" data-url=""> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong> <pre class="" title="" data-url=""> <span class="" title="" data-url="">