Путь на IGF: FTL от Subset Games

ftl-large

Данный пост является переводом оригинальной статьи Kris Graft

Может показаться, что студия Subset Games пришла из ниоткуда. Но на самом деле, путь к успеху был трудным и достаточно продолжительным.

Студия была основана парой разработчиков из 2K Shanghai. Они покинули кампанию, чтобы отправится в свободное плавание и воплотить свои концепции в жизнь. Такие рассказы встречаются довольно часто. Но факт, что благодаря своей первой игре разработчики достигли успеха и получили признание, как Justin Ma и Matthew Davis, встречается довольно редко. Разработчики описывают свою первую игру FTL: Faster Than Light, как космический симулятор в стиле rogue-like.

Игра была финалистом IGF China 2011, получила средства через кампанию на Kickstarter (собрано $200,000 с целью в $10,000), стала лучшей продаваемой игрой на Steam и получила поощрительные премии на IGF 2012. Теперь игра номинирована на две награды IGF 2013: Совершенство в Дизайне и Гран-при Шеймуса Макнэлли.

Ma и Davis уделили немного времени, чтобы ответить на несколько вопросов об игре, в рамках ежегодной серии интервью Gamasutra «Путь на IGF».

— Как вы пришли к созданию игр?

Justin Ma: Мы оба интересовались играми всю свою жизнь. Я начал работать в игровой индустрии в 2009 году, когда был нанят в качестве геймдизайнера в студию 2K Shanghai. Но ещё в колледже, в свободное время я придумывал различные идеи для игр и создавал небольшие прототипы.

Matthew Davis: я поступил в университет для получения степени в области компьютерных наук, имея далекую мечту создавать игры. Как и Justin, я получил свою первую работу в индустрии в качестве программиста в студии 2K Shanghai. Будучи новичком в мире создания игр, я довольно долгое время был заядлым геймером.

— Какие инструменты для разработки вы использовали?

JM: Я занимался в основном артом и созданием скриптов. Большинство арта было создано в Photoshop. Для тестирования анимации использовался Game Maker. Для написания скриптов я использовал Notepad++ и SVN для контроля версий.

MD: Для разработки я использовал нескольких кросс-платформенных инструментов и библиотек с открытым исходным кодом. CodeBlocks — это легкая и хорошая кросс-платформенная, IDE для программирования на C++. Такие библиотеки, как SDL сделали кросс-платформенную разработку ещё проще. Justin уже упомянул SVN, но я лишь хотел уточнить насколько важен контроль версий для любых начинающих программистов: Не начинайте проект без этого!

— Как долго ваша команда работает над игрой?

JM: С первых шагов до коммерческого релиза прошло восемнадцать месяцев.

MD: Отвечу на этот вопрос более развернуто. Для создания начального прототипа, финалиста China IGF, потребовалось шесть месяцев. Также, игра была около года в разработке, когда мы запустили кампанию на Kickstarter и выпустили демку для OnLive.

— Как вы придумали концепцию?

MD: Это всегда очень сложный вопрос. Мы не можем в точности указать конкретный путь, которым мы пришли к концепции. Вообще, на создание FTL нас вдохновили аналогичные настольные игры по управлению кораблем (Battlestar Galactica и Red November). И, конечно же, продолжительный просмотр таких фантастических сериалов, как Звездный путь и Светлячок оказал огромное влияние. Сейчас видеоигры сосредоточены на механике космических сражений, а не на самой команде. Таким образом, первоначальная концепция заключалась в том, чтобы позволить игроку занять место командира, а не пилота.

— Как вы думаете, чем привлекателен жанр rogue-like?

JM: Я думаю, что в игры этого жанра приятно играть, потому что они трудные, но не являются непреодолимыми. Большинство игр не в состоянии обеспечить напряженную атмосферу, созданную благодаря ограниченному времени и жестокому наказанию за ошибки.

MD: Мне нравятся случайные ситуации, которые заставляют тебя быть решительным. Даже если вы играли в течении нескольких сотен часов, вы все равно можете столкнуться с совершенно уникальной ситуацией, которая не будет иметь очевидного решения. Многие игры чересчур линейны, в то время, как жанр rogue-like генерирует неожиданный и свежий геймплей.

— Когда ваша игра стала горячо обсуждаемой в Twitter, какова была ваша реакция?

JM: Я думаю, переломный момент был в первый день кампании на Kickstarter, когда Нотч и Кен Левайн написали твиты о FTL. После этого началось сплошное сумасшествие. Многие мои друзья и родственники провели последующие несколько дней обновляя страницу снова и снова.

MD: Это было просто нереально. Все это было очень неожиданно, и возможно нам понадобится несколько лет, чтобы поверить в реальность происходящего.

— Что ждет FTL дальше, и есть ли у вас новые идеи для игр?

JM: Следующее по плану — выполнить все оставшееся, чтобы завершить раздачу наград на Kickstarter. Мы также ищем возможность портировать игру на планшеты. У меня руки чешутся начать новый проект и у нас даже есть парочка идей.

— Вы играли в игры других финалистов IGF? Какие игры вам особенно понравились?

JM: Я поиграл в большинство из них с момента анонса. Я был очень удивлен, что не слышал и о половине номинантов, поскольку я стараюсь следить за новостями инди-игр. Я получил много удовольствия, но свое признание выкажу Kentucky Route Zero. Художественный стиль, дизайн и атмосфера этой игры просто поразительные. Визуальное оформление словно является духовным наследником игры Out of this World (Another World).

MD: Я также старался поиграть во все представленные игры. Super Hexagon — превосходная аркадная игра. В ней легко застрять на несколько часов, раз за разом совершенствуя свои навыки. SpaceTeam — отличный веселый мультиплеер. Ну и конечно же, я не могу дождаться того момента, когда смогу попробовать Lovers in a Dangerous Spacetime.

— Что вы думаете о нынешнем состоянии инди-сцены?

JM: Я считаю, что сейчас удивительное время для инди-игр. Передовые источники новостей, конкурсы и конвенции с каждым годом уделяют инди-играм все больше внимания. Для небольших команд никогда не было проще получить аудиторию для широкой демонстрации. Все больше и больше разработчиков готовы пойти на риск со своими интересными и инновационными проектами, что положительно сказывается как на игроках, так и на индустрии в целом.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code class="" title="" data-url=""> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong> <pre class="" title="" data-url=""> <span class="" title="" data-url="">