Путь на IGF: Kentucky Route Zero от Cardboard Computer

Данный пост является переводом оригинальной статьи от Майка Роуза.

Ещё в 2010 году я предсказывал, что Джейка Эллиота из Cardboard Computer ждет большое будущее. Тогда, он выпустил замечательные игрушки Hummingbird Mind и A House in California.

И действительно, когда вышел трейлер Kentucky Route Zero в начале 2011, стало очевидно, что следует ждать от этой игры чего-то особенного. В сотрудничестве с разработчиком Tamas Kemenczy, Kentucky Route Zero получила четыре номинации на IGF в этом году, включая Гран-при Шеймуса Макнэлли (прим. пер.: победители будут объявлены 27 марта на конференции GDC).

Приключенческая игра повествует о дальнобойщике по имени Conway, который ищет адресат, чтобы осуществить доставку. И все заканчивается погоней за несбыточной мечтой, выполненной в великолепном визуальном стиле.

В рамках серии статей «Путь на IGF», Эллиотт рассказывает о том, что его вдохновило на создание Kentucky Route Zero, и почему он рад, что кампания игры на Kickstarter прошла до большого бума краудфандинга.

— Как вы пришли к созданию игр?

— Я сделал и выпустил пачку игр за последние 4-5 лет. Начинал я с пазлов-платформеров, но быстро перешел к методичным, текстовым адвенчурам, как Ruins в 2011.

Мы с Тамасом знаем друг друга очень давно и работали вместе над программным обеспечением. Я думаю, что мы сотрудничаем примерно с 2006 года, но знали друг друга ещё со школы. Несколько лет назад мы стали учиться создавать игры вместе и перепробовали множество проектов, но уцепились за KRZ.

— Какие инструменты вы используете для разработки Kentucky Route Zero?

— Мы используем Unity, Blender для моделирования и анимации, работа над звуком ведется в Ableton Live. Система диалогов была реализована на скорую руку. А затем, по мере развития проекта она была включена в игру с помощью нескольких скриптов.

Чтобы сделать эту игру, мы создали и собрали воедино очень много рабочих инструментов. Будет интересно узнать, какие из них помогут в разработке следующих проектов, а какие будут полезны только для KRZ.

— Как долго вы работаете над игрой?

— С первых концептов и эскизов прошло два с половиной года.

— Как вы придумали концепцию?

— Мы оба провели много времени в штате Кентукки, навещая наши семьи или просто проезжая мимо. Мы любим бурбон, блюграсс (прим.пер.: жанр музыки), группу Slint и так далее и тому подобное. Здесь берут начало приключенческие игры. Например, Уилл Кроутер, изучающий Мамонтову пещеру (прим.пер.: национальный парк в штате Кентукки) вместе со своими дочерьми (прим.пер.: речь идет об игре Colossal Cave Adventure — старейший известный компьютерный квест).

Несколько лет назад, Тамас и я начали сотрудничество с нашим другом jonCates над ещё одним игровым проектом о Мамонтовой пещере, под названием «Sidequest». Так что, эта идея крутиться у нас в голове довольно долгое время.

— Некоторое время назад, каждый выпущенный вами тайтл стал получать признание. Чувствовали ли вы, что это лишь вопрос времени, когда ваша работа станет так высоко ценится?

— Ха, спасибо! Для нас обоих это действительно особый проект и наше сотрудничество с Тамасом намного отличается от того, что я делал прежде. Мы оба в восторге от такого теплого приема и искренне ему удивлены.

— В начале 2011-го, кампания вашей игры собрала на Kickstarter $8,583. Жалеете ли вы, что немного поторопились с кампанией и пропустили пик краудфандинга в 2012-м?

— Для нас это был хороший опыт. И я чувствую себя более комфортно в пределах собранной суммы, чем с десятками или сотнями тысяч долларов. Собранные деньги пошли на вполне конкретные цели: приобретение лицензии движка и оплата аванса группе музыкантов.

Было здорово получить поддержку от двухсот человек, оставаться с ними на связи по мере разработки проекта, получать постоянную помощь и фидбек.

— Вы решили выпускать игру эпизодами. Думаю, действия студии Telltale послужили вам примером. Какие преимущества вы видите в подобной схеме?

— Это помогло нам лучше организовать работу, поскольку эта игра намного масштабнее того, что мы делали прежде. И этот подход позволил нам выпускать игру в более разумных и реальных для нас размерах. Приняв такое решение, мы почувствовали себя увереннее и получили возможность свободно экспериментировать.

kentucky route zero

— Вы номинированы на четыре награды IGF. Как вы думаете, что так впечатлило судей? Как вам удалось получить номинации не только за арт и саундтрек, но и за повествование? Такое чувство, что вы усовершенствовали игру со всех сторон.

— Мы до сих пор ошеломлены. Нам также повезло сотрудничать с композитором Беном Бэббитом. Именно результат совместной работы таких разных людей помог приковать столько пристальное внимание к игре.

— Вы играли в игры других финалистов IGF? Какие игры вам особенно понравились?

— Да, среди них есть несколько моих любимых. Особенно, Dys4ia и Cart Life — такие родные и самодостаточные, они действительно цепляют. Я также поиграл в Gone Home: очень хочется узнать, что там будет дальше.

— Что вы думаете о нынешнем состоянии инди-сцены?

— Я потрясен тем, насколько она разрослась за последние пару лет; не только в плане масштаба, но и разнообразия. Столько людей делают поразительные и мощные вещи. Многие из них, я думаю, пришли к этому используя Twine (прим. пер.: инструмент для создания интерактивных историй). И я с интересом жду дальнейшего развития событий.

Kentucky Route Zero совсем недавно вышла на Steam.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code class="" title="" data-url=""> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong> <pre class="" title="" data-url=""> <span class="" title="" data-url="">